Seni
Membawa mumia untuk hidup? alat baru untuk membuat muzium lebih interaktif
@chessexperience yang dikembangkan oleh rakan Perancis, Britain, Jerman dan Yunani dalam projek yang dibiayai oleh EU akan dipamerkan di Konvensyen Inovasi # EUIC2014 di Brussels pada 10-11 Mac.
Projek 'Pengalaman Warisan Budaya melalui interaksi Sosio-peribadi dan Penceritaan' (CHESS) disokong oleh pembiayaan lebih daripada € 2.8 juta dari Suruhanjaya Eropah dan bertujuan untuk menjadikan pengalaman muzium itu menarik, lebih menarik untuk semua.
Inovasi baru menggunakan teknologi mudah alih, augmented reality dan geo-lokalisasi menjadikan lawatan muzium biasa menjadi pengalaman bercerita yang interaktif dan peribadi.
Sebuah konsortium organisasi akademik, perindustrian dan budaya di seluruh Eropah telah menggunakan pelaburan EU untuk membuat dan mengembangkan teknologi mudah alih yang akan membolehkan pelancong meningkatkan pengalaman mereka dengan mengambil bahagian dalam jadual perjalanan peribadi dan pengalaman interaktif yang dibuat oleh laman muzium.
Aplikasi CHESS, yang akan tersedia untuk dimuat turun di telefon pintar dan tablet, bertujuan untuk menghidupkan masa lalu, di hujung jari pengguna, menjadikan budaya dan sejarah menarik dan tersedia untuk semua orang.
Naib Presiden Suruhanjaya Eropah untuk Agenda Digital, Neelie Kroes @NeelieKroesEU berkata: "Eropah mempunyai yang terbaik di dunia #Warisan budaya. Alat digital baru bukan hanya untuk berkongsi warisan itu, tetapi juga untuk membuka budaya kita untuk semua. Untuk terus relevan, muzium perlu menjadi tempat pembiakan digital untuk inovasi dan ekonomi aplikasi ".
Dr Olivier Balet dari DIGINEXT, syarikat Perancis yang menyelaraskan projek itu berkata: “Lawatan berpandu adalah pengalaman linear di mana pengunjung tetap agak pasif. Dengan CHESS, lawatan muzium ini disamakan dengan pengalaman bermain game, menjadikan pengunjung aktif dan terlibat dalam warisan budaya. Pengunjung dimaklumkan tetapi juga dicabar, diusik dan dilayan. Ini sangat penting untuk menarik minat pengunjung yang lebih muda, yang terlibat dalam permainan di konsol, telefon pintar dan tablet mereka. Tetapi itu juga menjadikan keseluruhan pengalaman lebih memperkaya untuk semua orang ”.
Bagaimana ia berfungsi
Projek ini telah membina sejumlah alat inovatif yang dapat mencapai ini hanya dengan memberi tumpuan kepada pengunjung dan membiarkan laman warisan budaya membuat dan menerbitkan pengalaman yang dibuat khusus untuk mereka. Dengan 'tinjauan pelawat CHESS' dalam talian, orang dapat mendaftarkan minat, suka dan tidak suka mereka. Alat ini membolehkan muzium membuat tinjauan dengan pilihan tunggal atau pelbagai dan untuk menghubungkan jawapan dengan orang, iaitu watak yang mewakili profil pelawat. 'Alat pengarang CHESS' kemudian membolehkan profesional bukan IT seperti kurator dan kakitangan muzium untuk mengembangkan jalan cerita dinamik berbilang jalur dengan mudah disatukan dengan kandungan multimedia yang maju. Akhirnya, 'Mesin Bercerita' menjalankan cerita mengikut jalan yang ditentukan tetapi juga memperibadikan dan menyesuaikan kisah yang diceritakan secara dinamik mengikut pilihan individu pelawat, mengemas kini profil mereka sepanjang jalan ceritanya.
Tidak seperti panduan muzium tradisional, Aplikasi CHESS memberitahu setiap pengunjung kisah khusus, yang memfokuskan pada pameran yang paling relevan dengan minat dan mood mereka, dengan sebilangan kecil atau banyak perincian yang disukai. Cerita dapat ditingkatkan dengan permainan multimedia, 3D dan augmented reality dan dalam beberapa kes objek bercakap dan mengajak pengunjung untuk berinteraksi dengannya.
Semasa meninggalkan muzium, pengunjung akan menemui cenderamata, seperti video atau gambar, dari kisah mereka sendiri di laman web muzium, sehingga mempunyai memori peribadi untuk dikongsi dengan keluarga dan rakan-rakan. Projek menurut Dr Maria Roussou dari University of Athens berpotensi merevolusikan cara kita berkelakuan dan terlibat ketika mengunjungi muzium.
“CHESS bertujuan untuk meningkatkan dan memperibadikan pengalaman setiap pengunjung dengan menciptakan pengalaman yang disesuaikan, yang ditujukan untuk kesukaan, hobi dan minat seseorang. Dengan mengarahkan pengunjung ke artefak yang paling menarik perhatiannya, dan menawarkan kandungan interaktif seperti kuiz atau permainan, kami dapat meningkatkan pengalaman pengguna. Bukan hanya ini bermanfaat bagi pengguna, tetapi juga muzium, yang ingin pengunjung mereka mendapat pengalaman terbaik dan terus kembali, ”kata Profesor Yannis Ioannidis dari University of Athens.
Pembangunan dan pengkomersialan produk
Produk CHESS telah diuji coba di Muzium Acropolis di Athens, Yunani dan di Taman Cité de l'Espace di Toulouse, Perancis, selama enam bulan tahun lalu dengan kejayaan besar.
Dibangunkan oleh tujuh rakan dari empat negara - Perancis, Yunani, UK dan Jerman - CHESS akan diperkenalkan ke pasaran oleh penyelaras projek DIGINEXT, menjadikan projek ini dari peringkat penyelidikan ke pengkomersialan. Penyelaras projek meramalkan bahawa CHESS akan dilancarkan di pasaran dalam dua tahun.
Dr Balet berkata: "Tanpa dana EU, inisiatif ini tidak mungkin dilakukan. Ia sangat memerlukan gabungan kepakaran bertaraf dunia dalam pelbagai domain, yang pada umumnya tidak tersedia di peringkat kebangsaan di Eropah. Dengan 55,000 muzium di seluruh dunia, peluang untuk pertumbuhan berada di peringkat global. "
Michael Jennings, jurucakap Suruhanjaya Penyelidikan, Inovasi dan Sains Eropah, Máire Geoghegan-Quinn, berkata: "Eropah mempunyai sejarah yang kaya bahawa teknologi seperti CHESS dapat menghidupkan generasi digital dan menjadikannya lebih mudah diakses oleh semua orang. Membangun lebih inklusif, reflektif masyarakat adalah keutamaan program Horizon 2020 dan merangkumi inovasi untuk berkomunikasi dan mendidik warisan budaya Eropah. "
Meningkatkan warisan budaya Eropah, menjadikannya digital dan mudah diakses dalam talian, melestarikannya untuk generasi akan datang adalah beberapa cabaran Agenda Digital untuk Eropah @digiculEU #Europeana.
Info CHESS
CHESS (Pengalaman Warisan Budaya melalui interaksi Sosio-peribadi dan Bercerita) adalah projek, yang dibiayai bersama oleh Suruhanjaya Eropah di bawah Program Kerangka Ketujuh Kesatuan Eropah (FP7). Objektif utama CHESS adalah untuk meneliti, melaksanakan dan menilai pengalaman pengalaman cerita interaktif yang dipersonalisasi untuk pengunjung laman budaya dan pengarangnya oleh pakar kandungan budaya. CHESS adalah hasil kolaborasi antara DIGINEXT (FR), National Kapodistrian University of Athens (EL), University of Nottingham (UK), Fraunhofer Institute for Computer Graphics (DE), Real Fusio (FR), Acropolis Museum (EL) dan Cité de l'espace (FR).
Lihat bagaimana teknologi CHESS berfungsi
Mengenai pembiayaan penyelidikan dan inovasi Eropah
Kongsi artikel ini: